Anna Hoblitz untersucht die Nutzung und Wirkung von Serious Games als interaktives Lernmedium. Im Mittelpunkt der Überlegungen steht neben der neuen Form des Wissenstransfers besonders die Motivationskraft von digitalen Spielen. Die Hoffnung, Lernen »besser«, also einfacher oder effizienter, zu gestalten, führt zu einem wachsenden Interesse der Forschung sowie von Pädagogen, Eltern, Spielern und Spieleentwicklern an Serious Games bzw. an dem digital game-based Learning. Doch können Serious Games, wenn sie im Schulunterricht eingesetzt werden und damit auch ein Lernziel verfolgen, tatsächlich die zugeschriebene motivationale Wirkung entfalten? Wie verhalten sich dabei Spiel- und Lernmotivation zueinander? Antworten auf diese und weitere Fragen werden auf Basis einer quantitativen Untersuchung eines Serious Game im Fachunterricht diskutiert.



Sozialwissenschaftliche Studie Includes supplementary material: sn.pub/extras

Autorentext
Anna Hoblitz ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften an der Universität Paderborn.

Inhalt
Serious Games und Educational Games Gegenstand und Forschungsfeld.- Lernen mit Educational Games in formalen Lernkontexten.- Lernmotivation und Spielmotivation.- Das Zusammenspiel von Motivation und Lernen mit Educational Games im Schulunterricht ein Strukturgleichungsmodell.
Titel
Spielend Lernen im Flow
Untertitel
Die motivationale Wirkung von Serious Games im Schulunterricht
EAN
9783658113766
ISBN
978-3-658-11376-6
Format
E-Book (pdf)
Herausgeber
Veröffentlichung
23.10.2015
Digitaler Kopierschutz
Wasserzeichen
Anzahl Seiten
294
Jahr
2015
Untertitel
Deutsch
Auflage
1. Aufl. 2015
Lesemotiv