Augmented Reality (AR) ermöglicht es, die wahrgenommene Realität virtuell zu erweitern, und ist inzwischen nicht nur mit Spielen wie Pokémon Go auf Smartphones und Tablets, sondern auch in Kinderbuchverlagen angekommen. Damit wird AR zu einer höchst relevanten Thematik der Verlagsbranche und bietet Medienunternehmen für die Anreicherung ihrer Printprodukte zahlreiche Chancen, aber auch Risiken, die Annedore Friedrich in dieser Masterthesis aufgreift. Dabei werden Hintergründe und die Funktionsweise von AR durch einen Marktüberblick ergänzt und bilden das Fundament für die durchgeführte Praxisstudie, welche die Rezeption der AR-Reihen LeYo! (Carlsen Verlag) und SuperBuch (Oetinger Verlagsgruppe) durch Kindergartenkinder analysiert. Die Ergebnisse legen Möglichkeiten und Problematiken der AR-Technologie offen und geben innovative Denkanstöße, wodurch die Studie zur Pflichtlektüre für jeden Kinderbuchschaffenden wird. Diese Publikation ist Teil der Reihe Initialen, in deren Rahmen herausragende Abschlussarbeiten der Mainzer Buchwissenschaft veröffentlicht werden.



Autorentext
Annedore Friedrich, geb. 1991, studierte Buchwissenschaft und Germanistik an der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz. Nachdem ihr besonderes Interesse für Kinderbücher und Digitalthemen geweckt war, beschäftigte sie sich in ihrer Bachelorthesis mit Bilderbuch-Apps und erhielt für diese Arbeit den Deutschen Lesepreis. Als sie auf der Frankfurter Buchmesse 2014 zum ersten Mal von Augmented Reality hörte, war sie sofort fasziniert von der Kombination von klassischem Bilderbuch mit virtuellen Zusatzinhalten. In ihrer Masterthesis LeYo!, SuperBuch und Co. Eine Rezeptionsanalyse der Potenziale von Augmented Reality für Kinderbuchverlage testete sie daher multimediale Hybridprodukte mit Kindergartenkindern. Nach Abschluss ihres Studiums arbeitete sie im Produktmanagement eines Düsseldorfer Start-Ups.

Inhalt
1 Einleitung1.1 Augmented Reality als neues Phänomen auf dem Buchmarkt1.2 Zahlen zur Mediennutzung bei Vorschulkindern2 Augmented Reality - Grundlagen2.1 Begriffsbestimmung2.1.1 Merkmale nach Azuma2.1.2 Abgrenzung gegenüber anderen Formen von Mixed Reality2.2 Technische Komponenten2.2.1 Tracking2.2.2 Registrierung2.2.3 Darstellung2.3 Anwendungsfelder2.3.1 Klassische Einsatzbereiche2.3.2 AR in der Medienbranche3 Augmented Reality im Kinderbuch - Marktüberblick3.1 Audiodigitale Lesestifte als Vorläufer3.2 Multimediale Hybridbücher3.2.1 Frühe Einzeltitel3.2.2 Buch plus App-Reihe von Kosmos3.2.3 Sonderausgaben für MacDonald's3.2.4 LeYo! von Carlsen3.2.5 Verlagsinitiative SuperBuch von TigerBooks3.3 Potenziale von Augmented Reality aus Verlagssicht4 Praxistest im Kindergarten4.1 Forschungshypothesen4.2 Methodik und Untersuchungsaufbau4.2.1 Teilnehmende Beobachtung4.2.2 Leitfadeninterview4.3 Durchführung und Auswertung4.4 Ergebnisse4.4.1 Mediennutzung4.4.2 Titelauswahl4.4.3 Geräteauswahl und -präferenz4.4.4 Usability4.4.5 Gamification4.4.6 Geschichte4.4.7 'Normales' Buch vs. AR-Buch5 Anreicherung gleich Bereicherung?
Titel
Augmented Reality im Kinderbuch
Untertitel
Eine Rezeptionsanalyse von LeYo!, SuperBuch & Co.
EAN
9783945883563
ISBN
978-3-945883-56-3
Format
E-Book (pdf)
Veröffentlichung
04.07.2017
Digitaler Kopierschutz
frei
Dateigrösse
4.23 MB
Anzahl Seiten
152
Jahr
2017
Untertitel
Deutsch