Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 0,7 (15 Punkte), Universitt Kassel, Veranstaltung: Germanistik, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Als dann vermeintliche Bekannte des Tters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielen verbracht und immer nur von "Counter-Strike" gesprochen1, ist fr Kritiker sofort klar, dass darin die Ursache fr die Tat liegen muss. Die Medien berschlagen sich mit uerungen von Politikern, die ein Verbot von "Killerspielen", eine Verschrfung des Jugendschutzes oder die strkere Frderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. Diese Diskussionen sind in der ffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen. Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel "Counter-Strike" gehrt zu den sogenannten "Ego-Shootern", bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchluft der Spieler in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre, Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfgung. Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amoklufer und dem Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatschlich eine bertragung von virtueller Gewalt auf die Realitt des Rezipienten? Wie ist die empirische Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darber hinaus denkbar? Diese Fragen beschftigen mich whrend meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese fr mich als zuknftige Lehrerin die Zielgruppe darstellen. Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die " [...] Verfahren und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebruchlichen Wegen verarbeiten." Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung und sind vor allem fr die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwchst, aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunhern und ein Verstndnis fr Computerspiele zu entwickeln, mchte ich zunchst einige allgemeine Aspekte von Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Prventionsmanahmen, die von Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden knnen, auf und ziehe schlielich ein persnliches Fazit.