Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen. Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.

Autorentext

Maren Metz lehrt zum Thema Führungskräftemanagement, Lernstrategien und Kommunikationsmodelle an der Helmut-Schmidt-Universitä/Universität der Bundeswehr Hamburg.Fabienne Theis ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Professur für Allgemeine Pädagogik



Inhalt
Geleitwort Hans-Joachim Otto Vorwort Thorsten Unger Einleitung Maren Metz und Fabienne Theis I. Serious Games in der Konzeption Technische Konzeption Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten Oliver Korn Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität Klaus P. Jantke Didaktische Konzeption Game-Based Learning - Darf Lernen auch Spaß machen? Gernold P. Frank Mit Serious Games zum Lernerfolg Maren Metz und Fabienne Theis Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens Klaus P. Jantke Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse Huberta Kritzenberger Kommunikation in Serious Games Claudia de Witt und Sonja Ganguin Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit Harald Schaub und Lukas Bucher Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but different? Nils Högsdal II. Serious Games in der Praxis Ausbildung Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels Frank Neises und Katrin Napp Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung Annette Klotz und Oliver Steinke TechForce - Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie Jirka Dell'Oro Friedl Weiterbildung Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt Herbert Frick und Dirk Hitz Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung Thorsten Unger ViPOL - Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften Markus Herkersdorf und Uwe Seidel HELIOS - Das Spiel Jirka Dell'Oro Friedl Der Vodafone Code Thorsten Unger Die Autoren
Titel
Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES
Untertitel
Einsatz in der beruflichen Weiterbildung
EAN
9783763948086
ISBN
978-3-7639-4808-6
Format
E-Book (pdf)
Hersteller
Veröffentlichung
01.03.2011
Digitaler Kopierschutz
Wasserzeichen
Jahr
2011
Untertitel
Deutsch
Auflage
Bibliotheksvertrieb über utb scholars
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