Studienarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Bayerische Julius-Maximilians-Universitt Wrzburg (Lehrstuhl fr Wirtschaftsinformatik und Logistik), Veranstaltung: Hauptseminar Informationssysteme, Sprache: Deutsch, Abstract: Software-Engineering beschreibt Methoden und Verfahren mit deren Hilfe Softwareprojekte effizient und qualitativ hochwertig hergestellt werden sollen. Um diese Anforderungen zu erfllen, wurden bereits Anfang der 70iger Jahre Modelle erstellt, welche den Prozess der Softwareerstellung vereinfachen sollten. Diese sogenannten Life-Cycle-Modelle gehen davon aus, dass der gesamte Entwicklungsprozess in Phasen eingeteilt werden kann. Diese werden nacheinander so ausgefhrt, dass mit einer Phase erst dann begonnen wird, wenn alle davor liegenden Phasen abgeschlossen sind. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass mit diesen traditionellen Phasenmodellen (z. B. Wasserfallmodell) viele Probleme, die bei einer Software-Entwicklung auftreten, nicht gelst werden knnen [SCH90, S. 21]. So ist es bei der Softwareentwicklung oftmals nicht mglich, die Grenzen der einzelnen Phasen exakt festzulegen. Auerdem entstehen bei realen Projekten oft Iterationen zwischen den einzelnen Phasen, die einen sequenziellen Ablauf des Projekts verhindern [RAAS91, S. 413]. Des Weiteren kann sich der Anwender kein Bild von der Software machen, bevor diese fertiggestellt ist. Diese fehlende Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess stellt einen Hauptmangel dar. Oftmals ist der Endanwender nmlich gar nicht in der Lage, in der Definitionsphase zu Beginn des Projekts alle Anforderungen explizit und vollstndig zu formulieren [BALZ98, S. 114]. Dies fhrt dann dazu, dass ein Softwareprodukt hergestellt wird, welches noch nicht oder nicht mehr den Anforderungen des Endnutzers entspricht. Eine nachtrgliche nderung oder die Beseitigung von Fehlern kann dadurch sehr teuer werden [SCH90, S. 298]. Aus diesem Grund ist es notwendig geworden eine Methode zu finden, die es ermglicht, den Endnutzer in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Eine Mglichkeit sind sogenannte Prototypen.