Mit der Maus und Scratch macht Programmieren lernen Spaß!

Programmieren, coden, tüfteln und die Maus ist mit dabei!

Mit der Programmiersprache Scratch ist der Start in die Welt der Codes und Computerprogramme ganz einfach. Programme zusammenklicken, einstellen, fertig! Lass Figuren laufen, hüpfen und Geräusche machen. Zieh' ihnen Kostüme an und drehe deinen eigenen Zeichentrickfilm. Dieses Buch zeigt dir alles Schritt für Schritt, Klick für Klick. Mit vielen spannenden Infos zu Computer, Programmierung und Co. Und natürlich mit der Maus!

Warum Scratch?

Scratch ist eine Programmiersprache, also eine Sprache, die dem Computer sagt, was er machen soll. Und die Erfinder dieser Sprache haben sich zum Ziel gesetzt, Kindern den Start in die Programmierung ganz leicht zu machen. Du kannst sofort loslegen, im Internet oder lokal auf deinem Computer. Wie du Scratch auf deinem Rechner aufspielst, all das zeigt dir dieses Buch. Dabei lernst du die ersten Grundlagen, die ein echter Programmierer kennen muss.

Dein Abenteuer »Programmierung« kann jetzt beginnen Viele Projekte warten auf dich!

  • Ein Kinderbuch, mit dem Kinder ab 7 Jahren die Welt der Programmierung entdecken
  • Viele spannende Projekte mit Scratch, der Programmiersprache extra für Kinder
  • Jede Menge Infos und Hintergrundwissen zu Computer, Programmierung und Co.
  • Vom ersten Mausklick zum fertigen Spiel ganz ohne Vorkenntnisse!
  • Ausgezeichnet von der Deutschen Akademie für Kinder- und Jugendliteratur e. V. in der Kategorie App des Monats Juni 2020: Didaktisch hervorragend aufbereitetes Sachbuch.

Aus dem Inhalt:

  • Programmieren lernen mit Katz' und Maus
  • Lass die Katze sprechen: Dein erstes Programm mit Scratch
  • Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel!
  • Dank Schleifen: Deinen ersten abendfüllenden Zeichentrickfilm drehen
  • Mit Operatoren einen cleveren Rechen-Trainer programmieren
  • Tolle Funktionen für Fortgeschrittene


Vom ersten Mausklick zum ferigen Spiel

Autorentext
Philip Kiefer zählt zu den bekanntesten Fachbuchautoren Deutschlands. Bis heute hat er mehr als 150 Bücher veröffentlicht, darunter über 70 Bücher zu Windows, Office und weiteren Computerthemen. Sein immenses Computerwissen hat er sich in über drei Jahrzehnten selbst beigebracht. Dabei versteht er es perfekt, selbst komplexe Sachverhalte so zu vermitteln, dass sie ein jeder leicht begreift.

Inhalt


1. Programmieren lernen mit der Maus ... 7


Was bedeutet programmieren? ... 8

Was brauche ich zum Programmieren? ... 10

Scratch ohne Internet verwenden ... 12

Das Scratch-Programm starten und verwenden ... 14


2. Deine ersten Programmierschritte mit Scratch ... 17


Die Programmierseite aufrufen ... 18

Finde dich auf der Programmierseite zurecht ... 20

Mach, dass die Katze läuft ... 22

Bestimme die Anzahl der Schritte ... 24

Einen Befehl verdoppeln ... 26

Hallo Welt! ... 28

Einen Block wieder löschen ... 30

Deine Programme speichern ... 32

Öffne deine gespeicherten Programme ... 34


3. Geklickt, gedrückt -- und die Katze wird verrückt ... 37


Bring der Katze das Fliegen bei! ... 38

Programme mit der grünen Flagge starten ... 40

Miau, miau! ... 44

Mal lauter, mal leiser ... 46

Du gibst die Richtung vor ... 49

Die Katze mit den Pfeiltasten steuern ... 52


4. Großes Kino: Bühnenbilder und Kostüme verändern ... 55


Jetzt kann sich die Katze richtig bewegen ... 56

Mach, dass die Katze ihren Kopf verliert ... 58

Wähle ein passendes Bühnenbild aus ... 60

Selbst ein Bühnenbild malen ... 63

Ein Bühnenbild vom Computer hochladen ... 66


5. Hier kommt die Maus: Bring eine zweite Figur ins Spiel! ... 69


Eine Figur im Internet auswählen ... 70

Eine Figur vom Computer hochladen ... 72

Eine Figur selber malen ... 74

Zwei Figuren in Aktion ... 76

Lass zwei Figuren miteinander sprechen ... 78

Eine Figur verschwinden lassen ... 80


6. Ein Programm mit Sang und Klang ... 83


Wähle einen Klang aus ... 84

Lade einen Klang vom Computer hoch ... 86

Aufnahme läuft: Tiergeräusche nachäffen ... 88

Ein Automat für Tiergeräusche ... 90

So lassen sich Klänge bearbeiten ... 92


7. Mit Schleifen: einen richtigen Zeichentrickfilm erstellen ... 95


Bestimme die Bühnenbilder und Figuren ... 96

Lass die Hauptfigur zur Mitte gehen ... 98

Lass das Äffchen ebenfalls zur Mitte schleifen ... 100

Die Katze geht zum nächsten Bühnenbild ... 102

Setze den Film selbst fort! ... 104

Die Figuren richtig sprechen lassen ... 106


8. Erstelle eine Musikbox ... 109


Suche Musik aus, die dir gefällt ... 110

Wähle die Bühnenbilder aus ... 112

Programmiere nun die Wiedergabe ... 114

Jetzt folgen die bedingten Anweisungen ... 116

Lass die Katze zur Musik tanzen ... 118


9. Ein Klick-Spiel programmieren ... 121


Bestimme Bühnenbild und Zielfigur ... 122

Frag nach dem Namen ... 124

Die Figur wechselt automatisch die Position ... 126

Jeder Klick auf die Figur wird gezählt ... 128

Ein witziges Geräusch bei jedem Klick ... 130

Das Spielergebnis wird genannt ... 132


10. Einen cleveren Rechen-Trainer programmieren ... 135


Lass den Computer Zufallszahlen erzeugen ... 136

Zwei Zahlen sollen zusammengezählt werden ... 138

Die richtige Summe soll eingegeben werden ... 140

Stimmt das Ergebnis? ... 144

Der Computer gibt dir eine Rückmeldung ... 146


11. Fang den Ball! Programmiere ein witziges Fang-Spiel ... 149


Wähle Figuren und ein Bühnenbild aus ... 150

Hundesteuerung vorbereiten ... 152

Die Auf- und Ab-Bewegung steuern ... 154

Der Ball fliegt vom rechten zum linken Rand ... 156

Wenn der Hund den Ball nicht fängt ... 158

Der Hund fängt den Ball ... 160

Die Punkte werden gezählt ... 162

Bei jedem Punkt erklingt ein Geräusch ... 164

Nach einer Minute wird das Spiel gestoppt ... 166


12. Tolle Funktionen für Fortgeschrittene ... 169


Verwandle den Computer in ein Schlagzeug ... 170

Deine Figur wie einen Riesen sprechen lassen ... 174

Registriere dich als Scratcher ... 176

Programme im Internet speichern und aufrufen ... 178

Hier findest du weitere Scratch-Projekte ... 180


13. Wichtige Tasten und Wörter ... 183

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Titel
Programmieren lernen mit der Maus
EAN
9783842109773
Format
E-Book (pdf)
Hersteller
Veröffentlichung
09.10.2023
Digitaler Kopierschutz
frei
Dateigrösse
11 MB
Anzahl Seiten
192