Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.

Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.

Zum Inhalt

  • Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität
  • Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit
  • Was wir von Games für den Unterricht lernen können
  • Unterrichtsfächer gamifizieren
  • Toolbox und Glossar


Didaktisch reflektierte Ansätze zur sinnvollen und lernzielorientierten Integration von Gamification im Unterricht Mit konkreten Methoden, Werkzeugen und Beispielen für den Einsatz von Gamification in verschiedenen Schulfächern Setzt an alltagsnahen Fragen und Problemstellungen des Unterrichts an

Inhalt

Press Start.- Level 1: Rahmen.- Level 2: Gamification.- Level 3: Funktioniert Gamification?.- Level 4: Let´s Play.

Titel
Gamification im Unterricht
Untertitel
Ein praktischer Leitfaden für Lehrer*innen
EAN
9783658484477
Format
E-Book (pdf)
Veröffentlichung
01.08.2025
Digitaler Kopierschutz
Wasserzeichen
Anzahl Seiten
128
Lesemotiv