Werbung in Computerspielen - In-Game Advertising genannt - ist ein viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Denn Spieler zappen nicht. Aktive Spieler finden sich nicht nur unter Kindern und Jugendlichen, sondern zunehmend auch unter den 20- bis 40-Jährigen. Für Werbetreibende eröffnet sich in der gesamten Bandbreite der On- und Offline-Spiele und sogar in virtuellen Welten wie Second Life ein völlig neuer Zugang zum Konsumenten.

Die Autoren - beide erfahrene Experten für Online-Marketing und In-Game Advertising - zeigen erstmals, wie dieses neue Werbemedium funktioniert und welchen Regeln es unterliegt. Denn das geänderte Mediennutzungsverhalten, die immer hochwertigere Grafik sowie die immer stärkere Vernetzung mit Online-Medien führen zu völlig neuen Möglichkeiten der Nutzung von Computerspielen als Werbeträger. Sie erfahren, welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen erreicht werden können, wie Sie In-Game Advertising in Ihre Mediaplanung einbeziehen und wie Sie es in den Media-Mix integrieren und es crossmedial nutzen.

Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler - unter anderem von H&M, Burger King und Volkswagen - illustrieren anschaulich, wie diese neue Werbeform in der Praxis eingesetzt wird. Mit Website zum Buch unter www.in-game-advertising.de.

Ein wertvoller Leitfaden für Marketer, Mediaplaner und Game-Publisher, die sich einen Informationsvorsprung zu Werbung in Computerspielen sichern wollen!



Der erste praktische Leitfaden für In-Game Advertising

Vorwort
Der erste praktische Leitfaden für In-Game Advertising

Autorentext
Wolfgang Thomas studierte BWL mit Schwerpunkt Marketing und Wirtschaftsinformatik. Nach Stationen bei der Ganske Verlagsgruppe und Lycos Europe gründete er Anfang 2007 eine Online-Marketing-Agentur in Hamburg.
Ludger Stammermann war nach dem Studium der Geographie zunächst bei Data Becker und den Vereinigten Verlagsanstalten (VVA) tätig. 2003 gründete er eine Agentur für In-Game Advertising.

Klappentext
Werbung in Computerspielen In-Game Advertising genannt ist ein viel versprechender Ansatz für die gebeutelte Werbebranche. Denn Spieler zappen nicht. Aktive Spieler finden sich nicht nur unter Kindern und Jugendlichen, sondern zunehmend auch unter den 20- bis 40-Jährigen. Für Werbetreibende eröffnet sich in der gesamten Bandbreite der On- und Offline-Spiele und sogar in virtuellen Welten wie Second Life ein völlig neuer Zugang zum Konsumenten.

Die Autoren beide erfahrene Experten für Online-Marketing und In-Game Advertising zeigen erstmals, wie dieses neue Werbemedium funktioniert und welchen Regeln es unterliegt. Denn das geänderte Mediennutzungsverhalten, die immer hochwertigere Grafik sowie die immer stärkere Vernetzung mit Online-Medien führen zu völlig neuen Möglichkeiten der Nutzung von Computerspielen als Werbeträger. Sie erfahren, welche Zielgruppen bereits heute in relevanten Größenordnungen erreicht werden können, wie Sie In-Game Advertising in Ihre Mediaplanung einbeziehen und wie Sie es in den Media-Mix integrieren und es crossmedial nutzen.

Beispiele von ersten Kampagnen internationaler Markenartikler unter anderem von H&M, Burger King und Volkswagen illustrieren anschaulich, wie diese neue Werbeform in der Praxis eingesetzt wird. Mit Website zum Buch unter www.in-game-advertising.de.

Ein wertvoller Leitfaden für Marketer, Mediaplaner und Game-Publisher, die sich einen Informationsvorsprung zu Werbung in Computerspielen sichern wollen!


Inhalt
Grundlagen.- Der Markt für In-Game Advertising.- Wer nutzt Computerspiele eine Zielgruppen-Analyse.- Meilensteine und Märkte.- Praxis In-Game Advertising.- Inszenierung und Implementierung.- Mediaplanung für In-Game Advertising.- Kreative und technische Aspekte.- Erfolgsbeispiele für In-Game Advertising.- Fallstudien.
Titel
In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen
Untertitel
Strategien und Konzepte
EAN
9783834995421
ISBN
978-3-8349-9542-1
Format
E-Book (pdf)
Herausgeber
Veröffentlichung
08.12.2007
Digitaler Kopierschutz
Wasserzeichen
Dateigrösse
3.23 MB
Anzahl Seiten
166
Jahr
2007
Untertitel
Deutsch
Auflage
2007
Lesemotiv