Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
- In Farbe, ausführlich kommentierter Code
- Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
- Viele Beispiele mit Text und Grafik
Aus dem Inhalt:
- Installation und erste Schritte
- Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
- Fehler finden leicht gemacht
- Ein Grafik-Framework benutzen
- Ein Roboter, der zeichnen kann
- Dateien bearbeiten und speichern
- Mathematische Graphen und Diagramme
- Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
- Selbst gebaute Kreaturen
- Multi-Level-Spiele
Mit komplettem Starterpack einfach loslegen
Autorentext
Hauke Fehr programmiert seit über 30 Jahren mit verschiedenen Sprachen für verschiedene Zwecke. Die Wissensvermittlung liegt ihm dabei besonders am Herzen. Er hält Kurse, schreibt Bücher und berät Informatiklehrer und -lehrerinnen dabei, das System zum Lernen auszuwählen. Als erfahrener Entwickler, Autor und Lehrer weiß er nicht nur genau, wovon er redet, sondern kann es auch super erklären!
Klappentext
Python macht Spaß! Steige einfach in die Programmierung ein: Mit eigenen kleinen Programmen und Spielen, selbst gebauten Kreaturen, Grafik und mehreren Leveln. Mit der Entwicklungsumgebung TigerJython ist es besonders einfach, zügig loszulegen. Sie bietet viele Hilfen eigens für Anfänger und für den Fall, dass du mal einen Fehler finden musst. Ohne Vorkenntnisse lernst du Python in überschaubaren Projekten kennen. Neue Sprachelemente werden ausführlich vorgestellt, mit farbigen Hervorhebungen und Erklärungen direkt am Code.
Aus dem Inhalt:
- Installation und erste Schritte
- Quiz, Vokabeltrainer, Würfel-Poker
- Fehler finden leicht gemacht
- Ein Grafik-Framework benutzen
- Ein Roboter, der zeichnen kann
- Dateien bearbeiten und speichern
- Mathematische Graphen und Diagramme
- Spiele nachprogrammieren: Breakout, Tic Tac Toe und mehr
- Selbst gebaute Kreaturen
- Multi-Level-Spiele
Inhalt
Liebe Leserin, lieber Leser, ... 2
Materialien zum Buch ... 13
1. Programme schreiben -- wie geht das? ... 15
2. Wie funktionieren Computer überhaupt? ... 19
Innenleben eines PCs ... 19
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe ... 20
Bits und Bytes ... 22
Prozessortakt -- wie schnell läuft mein PC? ... 24
3. Python -- die Programmiersprache ... 25
Maschinensprache -- die Muttersprache des Prozessors ... 25
Interpreter und Compiler ... 26
Python -- einfach und universell ... 27
Jython -- was ist das? ... 28
TigerJython -- deine Lernumgebung ... 29
4. TigerJython installieren -- einfacher geht's nicht ... 31
Installation unter Windows ... 31
Installation auf dem Mac ... 33
Installation unter Linux ... 35
5. Die ersten Schritte -- Python im Dialog ... 37
Direkte Befehle -- die Konsole ... 38
Ausgabe mit Zahlen ... 38
Die Syntax muss stimmen ... 43
Zeichenketten statt Zahlen ... 44
6. Variablen -- jetzt wird es flexibel ... 47
Variablennamen ... 49
Der »input«-Befehl -- Eingaben zum Verarbeiten ... 51
7. Programme schreiben -- es geht los! ... 55
Ein Programm in TigerJython eingeben ... 55
Das allererste Programm: Ein Zahlenzaubertrick ... 56
Zweites Programm: Ein Umrechner ... 58
Programme speichern ... 60
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe -- diesmal mit Text ... 61
Rechner mit Rest ... 62
Das magische Quadrat ... 64
Variation: Magisches Quadrat mit fester Summe ... 67
8. Bedingungen -- was passiert, wenn ...? ... 71
»if«-Abfragen in Python ... 72
»if« mit »else« ... 75
Mehrere Bedingungen verknüpfen ... 77
»elif« -- »else if« ... 78
»if« -- »else« im Überblick ... 80
Wahr und falsch beim Verknüpfen ... 82
Programm: Eintrittsprüfung ... 83
9. Befehle und Module ... 85
Was sind Module? ... 85
Das Modul »math« ... 86
Das Modul »random« ... 90
Roulette ... 91
Programm: Entscheidungshilfe ... 92
10. Schleifen -- Wiederholungen machen Programme stark ... 95
Die Zählschleife mit »repeat« ... 96
Würfeln ohne Ende ... 98
Schleifen verschachteln ... 102
Die »while«-Schleife ... 103
Würfelpoker ... 105
Klassisches Zahlenraten ... 107
Das kleine Einmaleins ... 111
Mehr Möglichkeiten für »while«-Schleifen ... 116
Primzahlentester ... 118
Das Probeverfahren ... 118
Das Schachrätsel ... 123
Zins und Zinseszins ... 125
11. Listig -- mit Listen arbeiten ... 127
Zeichenketten sind Listen ... 127
Listen in Python ... 130
Wochentag nachschlagen ... 132
Listen per Programm erzeugen ... 133
Die »for«-Schleife mit einer Liste ... 134
Mehr Befehle, Methoden und Funktionen für Listen ... 137
Ein Lottozahlen-Tipp ... 140
Das Lottospiel: Selbst tippen und gewinnen ... 144
Mehrdimensionale Listen ... 148
Zusammenfassung: Listen ... 151
12. Die Schildkröte -- ein grafischer Roboter ... 153
Die Schildkröte steuern ... 154
Weitere Turtle-Befehle ... 161
Grafik mit Koordinaten ... 165
Funktionsgraphen programmieren ... 167
Zufallsbilder erstellen ... 169
Variationen: Zufallsmuster ... 171
Eingebaute Funktionen nutzen ... 173
13. Funktionen selber schreiben ... 175
Was sind Funktionen noch mal genau? ... 175
Eigene Funktionen schreiben ... 176
Eigene Funktion »zahlwort« ... 180
Ein eigenes Modul erstellen ... 184
Zeichnen mit Funktionen ... 186
Rekursive Funktionen ... 188
14. Sound programmieren ... 193
Sound in Python abspielen ... 193
Was sind denn eigentlich Klangdateien? ... 193
WAV-Dateien abspielen ... 195
MP3-Dateien abspielen ... 196
Eigene Musik machen ... 196
Sprachsynthese -- lass den Computer sprechen! ... 198
15. Objekte programmieren ... 201
Was sind …