Lerne programmieren mit Spielen und Programmen, die einfach Spaß machen!

Leg gleich los und programmiere mit: Hier brauchst du keine besonderen Vorkenntnisse und keine besondere Hardware , dein Computer und dein Wissensdurst reichen völlig aus, alles andere lernst du hier. Schritt für Schritt und an vielen Beispielen lernst du die Grundlagen der Programmierung kennen vom Rechentrainer bis zur simulierten Mondlandung, von den ersten Befehlen bis zu Grafik und Animation. Und mit JavaScript lernst du gleich auch die Sprache, die hinter fast jeder Webseite steckt. Auch ein wenig KI wird dich dabei unterstützen. Deine Programme kannst du sofort im Browser laufen lassen und leicht an Freunde weitergeben ganz unabhängig vom Betriebssystem. Jetzt heißt es: An die Tasten, fertig, los!

  • Einfach starten du brauchst nur deinen Computer
  • Programmiere Browserspiele und bekannte Klassiker
  • Lerne Schritt für Schritt die Sprache, die das Web antreibt

Aus dem Inhalt:

  • Einstieg mit Browser und Texteditor
  • Erste Schritte mit JavaScript und HTML
  • Quiz, Rechenkönig, Textadventure
  • Ein Grafik-Framework benutzen
  • Fehler finden
  • Farben und Animationen
  • Inhaltspunkt
  • Diagramme erstellen
  • Objektorientiert programmieren
  • Tetris nachprogrammieren
  • Künstliche Intelligenz nutzen


Lerne Schritt für Schrirr die Sprache des Web

Autorentext
Stephan Elter ist Softwareentwickler und verwendet Python schon seit vielen Jahren neben JavaScript, PHP, Java und einer Menge anderer Sprachen. Programmieren macht ihm Spaß, er liebt witzige Beispiele und würde niemals ein Buch schreiben, in dem jeder Satz hundertprozentig ernst gemeint ist.

Inhalt


Vorwort ... 17

Materialien zum Buch ... 18

Über dieses Buch ... 19

1. HTML ... 33


Die Befehle -- Tags ... 34

Deine erste Webseite ... 41

Tags tieferlegen und verchromen -- Attribute ... 45


2. Hallo Welt ... 49


So kommen Programme in die Webseite ... 50

Ein kleines Meldungsfenster -- der Einstieg ... 52

Und so kommt das JavaScript in die Webseite ... 53

Das Handy fällt nicht weit vom Stamm -- der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen ... 57

Wie schreibe ich »?« in JavaScript? ... 58

Wohin mit dem Ergebnis? ... 59

Allheilmittel gegen Vergesslichkeit -- die Variablen ... 63

Vom Handyweitwurf zum ersten Spiel ... 68

Lasst die Spiele beginnen ... 74

Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel ... 75

Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht? ... 78

Falls es mal nicht klappt ... 81


3. Zufall, Spaß und Logik ... 85


Zahlen raten ... 86

Die Anleitung haben wir -- bauen wir unser Programm ... 87

Was macht der Programmcode denn da? ... 89

»Hey, mach's noch mal« -- Schleifen mit »do-while« ... 92

Das fertige Programm ... 94

Schere, Stein, Papier ... 98

Das »if« und das »else« ... 105

Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests ... 107


4. CodeBreaker ... 111


Die geheime Zahl ... 112

Von der Beschreibung zum Programm ... 113

Nur der Teufel steckt so tief im Detail und alle, die programmieren -- »else if« ... 118

Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen ... 124

JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen ... 129


5. Bubbles, Blasen und Arrays ... 137


Erst einmal alles fürs Sortieren ... 138

Arrays -- die Vereinsmeier unter den Variablen ... 138

Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen ... 140

The sort must go on ... oder so ähnlich ... 142

Bubblesort mit Computer ... 144

Feinschliff ... 151

Das Ende der weißen Seiten ist nahe ... 157

Etwas schicke Kosmetik ... 165

Die volle Funktion für Bubblesort ... 165


6. Quiz ... 169


Tieferlegen und verchromen -- alles mit CSS ... 175

Dreimal darfst du raten ... 178

Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen ... 185

Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang ... 188

Das Quiz starten ... 193


7. Rechenkönig ... 201


Die Benutzeroberfläche ... 202

Zuerst die Funktionen und die Variablen ... 206

Der Spieler ist am Zug ... 218

Das Programm als Ganzes ... 220

Nicht für die Ewigkeit -- aber länger als nur für eine Sitzung ... 223


8. Textadventure ... 233


Wie setzen wir das um? ... 235

JSON -- ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten ... 238

Zeit für etwas HTML und CSS ... 242

Von JSON zu JavaScript ... 246

Zuerst die grundlegende Funktionalität -- der Prototyp ... 250

Nach dem Prototyp ... 254

Aus den Nummern die wirklichen Texte holen ... 256

Teile und herrsche -- mehr als nur eine Datei ... 262


9. Hammurabi ... 269


Wie funktioniert das Spiel? ... 270

Die Regeln -- im Detail ... 274

Unsere Zufallszahlen ... 286

Eine Spielrunde -- ein ganzes Jahr ... 288

Das ganze Programm in einem Rutsch ... 299


10. Charts und Bibliotheken ... 305


Chartis.js ... 307

Zeit für eigene Daten ... 316


11. Mondlandung ... 331


Was brauchen wir auf unserer Webseite? ... 332

Schöner abstürzen ... ... 334

Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich ... 334

Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe ... 338

Etwas Kontrolle muss sein ... 341

Schöner fallen mit Canvas und JavaScript ... 344


12. Im Tal der fallenden Steine ... 353


Die HTML-Datei ... 354

Der Code ... 355


13. Objekte, Orakel, Schiffe und Seeungeheuer ... 367


Klassen, Objekte und die alten Griechen ... 368

Ein Orakel und die erste eigene Klasse ... 369

Noch eine Schippe OOP obendrauf ... 377

Einmal das volle Programm, bitte ... 378

Setzt die Segel! ... 379

So schreiben wir unser Programm ... 380

Eine Karte für die hohe See ... 382

Das Schiff ... 387

Eine Steuerung -- ganz klassisch ... 389

Die Klasse »Karte« ... 391

Die Klasse »Schiff« ... 393

Und noch die Steuerung ... 394


14. Würfel, Torus, Raumschiffe ... 395


Three.js -- woher nehmen und nicht stehlen? ... 396

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Titel
Programmieren lernen mit JavaScript
EAN
9783367108312
Format
E-Book (epub)
Hersteller
Digitaler Kopierschutz
frei
Dateigrösse
7 MB
Anzahl Seiten
429
Lesemotiv