Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, FernUniversitt Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Ansatz der Studienarbeit im Kontext des sozialen Wandels umfasst die exemplarische Gegenberstellung von zwei ausgewhlten Theorien (Luhmanns Systemtheorie [Luhmann, 1987] und Habermas Theorie [Habermas, 1981] der Gesellschaft) anhand eines aktuellen Beispiels. Dafr wird eines der wesentlichen Themen der Neuzeit betrachtet: Der Aufbau und Wandel des virtuellen Raumes. Im Zuge der Digitalisierung und der Globalisierung nimmt das Internet einen wesentlichen Aspekt der heutigen Kommunikation und Interaktion ein. Die Informationsdichte und Kommunikationsgeschwindigkeit steigen dabei rasant an und fhren zu neuartigen Interaktionsmustern. Ein wesentlicher Teil dieser Entwicklung stellt das Themenfeld der Computerspiele dar. Die Entertainment Industrie gewann in den letzten Jahren zunehmend an Relevanz, welche nicht zuletzt an den massiven Steigerungen der Verkaufszahlen, die bereits weit ber denen der Filmindustrie liegen, erkannt werden kann. Infolge der engen Verbindung mit der digitalen Welt ist die Kommunikationsstruktur (und die virtuelle Interaktion) der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten. Grnde fr diesen Fortschritt liegen in der rein digitalen Natur der Computerspiele. Andere Produkte (wie Onlineshops, die reale Artikel verkaufen) nutzen zwar das Internet als Vertriebskanal, sind aber sonst in der realen Welt verankert. Computerspiele sind so eng mit den digitalen Rumen verbunden, dass ein groer Teil ihrer Wertschpfung (nmlich die Nutzung selbst) auch im Internet liegt. Da Computerspiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen, ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten. Anhand des konkreten Beispiels von Computerspielen und ihren virtuellen Rumen wird Interaktion zwischen den Akteuren mithilfe von den oben bereits erwhnten zwei verschiedenen Theorien (Luhmanns Systemtheorie und Habermas Theorie der Gesellschaft) betrachtet. Ziel des Vergleichs ist ein kritischer Diskurs ber die Fragestellung, welches der Modelle adquater in der Lage ist, knftigen Wandel in virtuellen Rumen zu beschreiben. Die Analyse der beiden Theorien beinhaltet einen Vergleich entlang dreier wesentlicher Aspekte, die reprsentativ fr aktuelle Entwicklungen in der virtuellen Welt stehen: Krzere Kommunikationszyklen, Marktnhere Feedbackzyklen und User Generated Content (von Nutzern erstellter Inhalte).

Titel
Theorien des soziologischen Wandels in virtuellen Räumen
EAN
9783640790982
ISBN
978-3-640-79098-2
Format
E-Book (epub)
Hersteller
Herausgeber
Veröffentlichung
04.01.2011
Digitaler Kopierschutz
frei
Dateigrösse
0.89 MB
Anzahl Seiten
24
Jahr
2011
Untertitel
Deutsch